Η επέλαση της Ασιατικής pop κουλτούρας είναι ένα φαινόμενο το οποίο παρατηρείται έντονα τις τελευταίες δεκαετίες. Οι άλλοτε απομακρυσμένες γεωγραφικά και περισσότερο πολιτισμικά χώρες της Άπω Ανατολής κατάφεραν μέσω της διάδοσης αυτής της κουλτούρας να έρθουν «ένα βήμα» πιο κοντά στον υπόλοιπο κόσμο, ανεξαρτήτως γεωγραφικής και πολιτισμικής εγγύτητας. Οι παγκόσμιες τάσεις έχουν πάψει να είναι «αμερικανοκεντρικές», πόσο μάλλον «ευρωκεντρικές» και έχουν μετακινηθεί προς μια κουλτούρα η οποία διαφέρει σχεδόν καθολικά από τα πρότυπα το οποία υπερίσχυαν στον Δυτικό κόσμο κυρίως σε θέματα αξιών. Η κουλτούρα αυτή στην αρχή περιλάμβανε κυρίως τέχνες όπως το τραγούδι, τον χορό, τη μόδα, την λογοτεχνία και τον κινηματογράφο. Πλέον επηρεάζει και άλλους τομείς όπως την διατροφή και τη φιλοσοφία σε διαφορετικό βαθμό και στοχεύει σε διαφορετικές ομάδες ανθρώπων. Η Ιαπωνία δημιούργησε μια στρατηγική προώθησης της κουλτούρας της μέσα από πολλά κανάλια επικοινωνίας, χρησιμοποιώντας κατά βάση την βιομηχανία της ψυχαγωγίας για να το πετύχει.
Έναν από τους βασικούς πυλώνες της επέλασης της ιαπωνικής κουλτούρας, αν όχι ο βασικότερος, αποτελούν τα Ιαπωνικά anime. Ο όρος αυτός χρησιμοποιείται από τον «Δυτικό πολιτισμό» για μια κατηγορία κινουμένων σχεδίων τα οποία προέρχονται συγκεκριμένα από την Ιαπωνία, και η ιδιαιτερότητά τους είναι ότι δεν απευθύνονται μόνο σε παιδικό κοινό όπως έχουμε συνηθίσει να γίνεται, αλλά σε ένα μεγάλο εύρος ηλικιών, καθώς περιλαμβάνει και ένα ευρύ φάσμα κατηγοριών. Ήδη από τα πρώτα χρόνια, η βιομηχανία των anime ανταγωνίζονταν επάξια τις άλλες βιομηχανίες κινουμένων σχεδίων, όπως η Disney, ενώ τις δεκαετίες του 30’ και 40’ κάποιοι από τους παραγωγούς συνεργάστηκαν με την κυβέρνηση και τα χρησιμοποίησαν τόσο για εκπαιδευτικά βίντεο όσο και για προπαγάνδα .
Η βασική διαφορά τους σε σχέση με τα cartoon βασίζεται σε τεχνικό επίπεδο, καθώς τα anime εστιάζουν λιγότερο στην κίνηση και περισσότερο στην οπτική γωνία παρουσίασης, τον ρεαλισμό του υπόβαθρου, ενώ μεγάλη έμφαση δίνεται στην ένταση των ματιών, η οποία σχετίζεται με την ένταση των συναισθημάτων που θέλουν να βγάλουν στους χαρακτήρες. Τα πρώτα εμπορικά anime εμφανίζονται το 1917, όμως σαν χαρακτηριστική μορφή τέχνης αναγνωρίστηκαν μέσα από τα έργα του Osamu Tezuka και από την δεκαετία του 80’ άρχισαν να έχουν παγκόσμια απήχηση και να μεταφράζονται σε αρκετές γλώσσες. Σήμερα, η Βιομηχανία των anime είναι μια από τις πιο επικερδείς, με 430 εταιρίες παραγωγής εκ των οποίων οι κορυφαίες είναι τα Studio Ghibli, Sunrise και η Toei Animation. Επιπλέον, είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με τη βιομηχανία των manga καθώς πολλά anime προέρχονται σαν περιεχόμενο ιστοριών είτε αυτούσιες από τα manga είτε με κάποιες παραλλαγές, ενώ κάποια άλλα αντλούν ιστορίες από βιντεοπαιχνίδια ή από εμπορικά μυθιστορήματα.
Σύμφωνα με τον Ιαπωνικό οργανισμό εμπορίου, JETRO, τα έσοδα από την παραγωγή και προβολή των anime στο εξωτερικό, με κύριους αποδέκτες την κινέζικη και την αμερικάνικη αγορά αυξάνονται χρόνο με τον χρόνο, ενώ σύμφωνα με στοιχεία του Statista, το 2019 οι εισπράξεις από αυτή τη βιομηχανία στο εξωτερικό ανέρχονταν στα 1.201 δισεκατομμύρια γιέν. Επιπλέον η δημοτικότητα των anime φαίνεται και από το γεγονός ότι το Netflix, η μεγαλύτερη αυτή την περίοδο πλατφόρμα ενοικίασης σειρών και ταινιών παγκοσμίως, τα συμπεριέλαβε ως ξεχωριστή κατηγορία.
Την δεκαετία του 90’ έγινε μια έκρηξη δημοτικότητας των anime σε όλο τον κόσμο, καθώς τα anime club άρχισαν να διοργανώνουν συνέδρια (conventions) τα οποία ήταν αφιερωμένα σε anime, manga αλλά και cosplay διαγωνισμούς. Για την εκδήλωση και τον προσδιορισμό όλης αυτής της δημοτικότητας μάλιστα δημιουργήθηκαν νέοι όροι όπως ο όρος «otaku» που δηλώνει ένα φανατικό οπαδό των anime και της κουλτούρας τους, ή το «wapanese» που ως όρος χρησιμοποιείται πιο πολύ στην Αμερική για να δηλώσει τα ίδια χαρακτηριστικά . Επιπρόσθετα, από το 2010 κυρίως και μετά, δημιουργήθηκαν μεγάλες βάσεις δεδομένων με στοιχεία για τα anime στις οποίες χρήστες από όλο τον κόσμο συζητούν και ανταλλάσσουν απόψεις .
Ένα ακόμα στοιχείο επιβεβαίωσης της κυριαρχίας τους στις παγκόσμιες τάσεις είναι το γεγονός ότι ο Goku, ένας από τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες anime, με δημιουργό τον Akira Toriyama, επιλέχθηκε ως βασικός ambassador για τους επερχόμενους Ολυμπιακούς Αγώνες της Ιαπωνίας. Η επιλογή τόσο του συγκεκριμένου ήρωα όσο και των υπολοίπων βέβαια (Naruto, Luffy, Sailor Moon, Astro Boy και άλλους) δεν οφείλεται μόνο στη δημοτικότητα του, αλλά κυρίως στον χαρακτήρα που αντιπροσωπεύει στο anime. Οι ήρωες που επιλέχθηκαν, αποτελούν πρότυπα χαρακτήρων. Τους διακρίνει το κουράγιο, η επιμονή, η γενναιότητα και η αυτοθυσία για την προστασία των συντρόφων τους, των αξιών και των ιδανικών τους. Τέτοιοι χαρακτήρες ταιριάζουν και προβάλλουν πλήρως το αθλητικό και ενωτικό ιδεώδες που προωθούν οι Ολυμπιακοί Αγώνες, ως παγκόσμιος θεσμός.
Συνοψίζοντας, η ήπια ισχύς σε αυτή την βιομηχανία αντικατοπτρίζεται στο γεγονός ότι αυτοί οι οποίοι παρακολουθούν anime ή τουλάχιστον ένα μεγάλο μέρος τους ακολουθούν και κάποια συγκεκριμένα καταναλωτικά πρότυπα και υιοθετούν πρακτικές και αξίες οι οποίες προβάλλονται μέσα από αυτά. Οι Otaku, οι οποίοι προαναφέρθηκαν, είναι το τέλειο παράδειγμα για να αναλογιστεί κανείς το πώς αυτό το μέσο (τα anime) μπορεί να επηρεάσει τη ζωή κάποιων ανθρώπων σε διαφορετικές χώρες.
Από τα παραπάνω στοιχεία λοιπόν, τα οποία περιλαμβάνουν κυρίως εμπορικούς και οικονομικούς παράγοντες, μπορεί εύκολα να διαπιστωθεί ότι μέσα από την τάση της εποχής επετεύχθη και μια πολιτισμική μετάδοση στοιχείων εδραιώνοντας τα anime ως ένα βαθμό σε ένα άξιο εκπρόσωπο πολιτιστικής διπλωματίας της Ιαπωνίας.
Άλκη Κορωνάκη
References
“Anime”. Lexico. Oxford University Press. Retrieved September 7, 2020.
“Lexicon – Anime”. Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020. Retrieved September 12,2020.
“Scanning the Media”. J-Marketing. JMR生活総合研究所. February 15, 2005. Archived from the original on March 10, 2005. Retrieved March 10, 2005.
Frater, Patrick (October 27, 2020). “Japanese Anime Is Growing Success Story for Netflix”. Variety. Retrieved January 13, 2021.
Frater, Patrick (October 27, 2020). “Japanese Anime Is Growing Success Story for Netflix”. Variety. Retrieved January 13, 2021.
Sharp, Jasper (September 23, 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)”. Midnight Eye. Archived from the original on January 17, 2010. Retrieved December 11, 2009.
Yamaguchi, Katsunori; Yasushi Watanabe (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–37.